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ARMS


Luego del éxito de Splatoon, Nintendo contraataca con otra nueva franquicia competitiva. ¿Tendrá el mismo éxito?

por: Alan Acevedo Alan Acevedo

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Algunos intentan explicar ARMS como si Street Fighter se mezclara con Mario Kart y creo que, si bien es una manera muy floja de describirlo, lo cierto es que Nintendo hizo lo que mejor hace: tomar un género popular, simplificarlo y al mismo tiempo darle una profundidad que solo se descubre con horas de juego.

 

- Desarrolla: Nintendo EPD

- Publica: Nintendo

- Plataforma: Nintendo Switch

- Fecha de estreno: 16 de junio

 

Mezcla Wii Sports, Punch-Out!! y Mario Kart y tendrás ARMS.

 

Los controles —de movimiento o con botones, tú eliges— son muy sencillos y pareciera que cualquiera puede ser un experto en cinco minutos… pero no. Aún siendo bastante responsivo, jamás pude adaptarme del todo a los controles de movimiento —sobre todo al hecho de no poder moverme y lanzar golpes cómodamente. Muchos consideran que jugar con botones le quita encanto al juego, yo digo que ustedes prueben su opción favorita. Lo cierto es que si ARMS solo fuera jugable con movimiento lo habría abandonado en las primeras 3 horas de juego.

 

Estilo y sustancia

En tu primer enfrentamiento descubrirás que no llegarás muy lejos con los botonazos —o los manotazos, vaya— y que todos esos personajes multicolores son más complejos de lo que imaginabas. Cada uno ofrece movimientos únicos que si sabes utilizar serán clave en tu victoria. Spring Man, Mummy y Ninjara, entre otros, me recuerdan ligeramente a los héroes de Overwatch: ARMS espera que su carisma se convierta en una herramienta para que la gente le entre con felicidad a cada round.

 

Los nombres de los luchadores de ARMS son como los del CMLL: simplones pero efectivos.

 

Lo que menos me gusta de ARMS es que debes estar preparado para la frustración que viene con una mecánica que nunca habíamos visto antes. ARMS exige frialdad en cada batalla: cada vez que arrojes uno de tus brazos estarás inmóvil y al descubierto, lo que tu oponente podrá y deberá aprovechar para conseguir la victoria. Los personajes saltan, esquivan, se protegen y pueden sujetar al contrario. Tú tendrás que hacer lo mismo, por lo que al más puro estilo del box de la vida real, arrojar un golpe —que puedes curvear con cada stick— tiene consecuencias que tendrás que calcular cada instante. Además, cada personaje tiene a su disposición varios accesorios para usar en sus puños, lo que incluye escudos, paraguas, misiles y otras tantas opciones. ¿Recuerdas que dije que ARMS es más complejo de lo que parece?

 

Y hay variedad de modos de juego, pero como es costumbre en el género de peleas, jugar solo es el más flojo y hace de ARMS un juego poco recomendable si la mayor parte del tiempo jugarás así. Te enfrentarás uno a uno a los otros personajes —que prometen ser más y más con el paso del tiempo a través de actualizaciones gratuitas—, pero la diversión pura está en el modo multijugador. Ya sea en la misma televisión o en línea, el juego es fluido y emocionante.

 

Ojalá Nintendo añada un personaje que se llame Master Serpentina. Podría ser el némesis de Master Mummy.

 

Es de aplaudir el lobby en línea, porque cambia la dinámica de cada batalla muy constantemente: puedes tener una pelea 1v1, 2v2 o 3v1 —mi favorito—, eliminando mucha de la rutina que un juego así puede traer. Incluso hay modos de juego donde lo importante no es pelear, sino lograr el mayor puntaje en versiones modificadas de voleibol, basquetbol y tiro al blanco. Estamos hablando de Nintendo, la compañía que ha hecho una fortuna con los minijuegos.

 

A diferencia de Splatoon, con quien sentí amor inmediato, ARMS exige más de sus jugadores. Lo atractivo de sus personajes puede confundirnos al darnos cuenta de que la diversión de ARMS tiene un precio estratégico pocas veces visto en el género. Extrañamente es el juego más SEGA que le he visto a Nintendo, con sus mecánicas extravagantes y personajes sui generis, pero es una propuesta valiosa para cualquier dueño de un Nintendo Switch —solo hazte a la idea de que la curva de aprendizaje será dolorosa.

 

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