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35 años de Final Fantasy, el origen de una saga titánica


Antes de 1987, Famicom (la NES japonesa) ya se había convertido en éxito de masas gracias a nombres como Mario, Excitebike y otros deportivos o de enfoque más arcade.

por: Redacción 2022 Redacción 2022

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35 años son muchos años, especialmente en el mundo de los videojuegos, más aún en los títulos dedicados a construir un mundo, con desafíos inmediatos y emocionantes para llegar al siguiente nivel.

Antes de 1987, Famicom (la NES japonesa) ya se había convertido en un éxito de masas gracias a nombres como Mario, Excitebike y otros deportivos o de enfoque más arcade. Pero llegada la segunda mitad de la década, sagas como Zelda y Dragon Quest empezaron a cambiar la tendencia, a ofrecer aventuras de mucho más empaque.

Final Fantasy les siguió justo detrás. Con un primer juego simple para estándares actuales, y de ventas no particularmente sorprendentes para contemporáneos, pero con capacidad para iniciar un fenómeno que 35 años después sigue al alza.


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La esencia Final Fantasy

Este aniversario, no obstante, también cae en una época un tanto caótica, donde remakes, secuelas, precuelas y entregas numeradas comparten espacio sin compartir no obstante identidad.

Poner Final Fantasy en una carátula suele asegurar atención y buenas ventas; pero, a diferencia de la citada Dragon Quest (ahora bajo el paraguas de la misma compañía tras la fusión de Square y Enix), la naturaleza de la saga creada por Hironobu Sakaguchi es más voluble y propensa a los altibajos. Quizá, en parte, porque dicho diseñador lleva tiempo sin formar parte de esa compañía.

Por supuesto, no podemos atribuir todos los méritos o deméritos de una franquicia a una sola persona. Ni siquiera en 1987, cuando el original habría sido otro juego sin los diseños de Yoshitaka Amano o la música de Nobuo Uematsu (sin olvidar tampoco a los encargados de programar, dibujar sprites o incluso contribuir con ideas para la historia). Sakaguchi podía ser el director, pero al igual que el cine necesita un guión, actores, utilería y horas de edición, los videojuegos tienden a ser trabajos en equipo que no llegan lejos —o a las mismas cotas de calidad— si fallan una o varias piezas.

El tema con Final Fantasy, no obstante, es que, a pesar de la constante rotación de talento en diferentes cargas de importancia, y los giros técnicos, mecánicos o narrativos aplicados a cada entrega a través de las generaciones de NES, SNES y PlayStation, la calidad se mantuvo estable durante más de una década.

Mientras Square todavía se llamaba Squaresoft, y mientras Sakaguchi seguía involucrado como productor, supervisor y/o escritor (Final Fantasy VIII y X fueron las dos excepciones) incluso tras ceder las labores de dirección a otros empleados, por ahora sigue dando de qué hablar.


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