Por Eduardo Barco
Star Wars es una franquicia que, por lo que hace a la trinchera del gaming, ha abarcado un sinfín de géneros para contar diferentes historias que se desarrollan en su universo y que han ido de acción, aventura, carreras y shooters, hasta RPG y RTS.
Dicho eso, había un género que, sea por el nicho al que apela o por la dificultad para dominarlo, aún no se había abordado en forma en la galaxia muy, muy lejana: la estrategia por turnos, popularizada por juegos como X-COM, Final Fantasy Tactics y la saga Fire Emblem. Pero la situación por fin cambia con la llegada de Star Wars Zero Company, título publicado por Electronic Arts y desarrollado por Bit Reactor, y que para muchos constituirá una puerta de acceso a este estilo de juego.

Una galaxia dividida y un terrible mal que acecha en la oscuridad
Zero Company se sitúa en la recta final de las Guerras Clónicas, cuando diversos sistemas planetarios planean unirse a los separatistas de la Confederación de Sistemas Independientes. Mientras el caos de la guerra parece no ceder, un misterioso grupo llamado “The Coil” esparce una letal plaga en los Mundos Núcleo que permanecen leales a la República.
Es así que la rama de Inteligencia contacta al grupo mercenario Zero Company, liderado por Tesh Hawks, un antiguo capitán del Ejército de la Gran Armada Republicana que, tras una desastrosa misión, fue dado de baja y se vio en la necesidad de formar un equipo para ganarse la vida.
Ahora será labor de Zero Company detener la propagación de la plaga y descubrir las motivaciones detrás de este nuevo grupo que amenaza a la República.

¡Haz que 10 hombres se sientan como 100!
Como se mencionó, Zero Company es el primer juego de la saga que aborda a detalle la estrategia por turnos. Comandarás a un equipo de cuatro operadores desde una perspectiva isométrica, y cada personaje cuenta con acciones y habilidades específicas para alcanzar la victoria.
Dentro del campo de batalla, los miembros del equipo disponen de tres Action Points que pueden utilizarse para ejecutar las acciones principales del operador, tales como atacar, moverse, vigilar o realizar labores de apoyo (curar y aplicar buffs a los aliados), o infligir debuffs a los enemigos. Dependiendo de la potencia de la acción y de la distancia que se desee recorrer, se consumirá una mayor cantidad de puntos, lo que exige un buen manejo táctico para aprovechar todas las ventajas.
Además de los Action Points, los personajes cuentan con Advantage Points, los cuales se requieren para activar las habilidades más poderosas, tanto ofensivas como defensivas. Estos se obtienen cada vez que uno de tus operadores logra conectar un ataque a un enemigo y su particularidad radica en que se comparten entre todo el escuadrón, lo que incentiva aún más la planificación de una estrategia efectiva.
Una vez agotados los puntos de acción y ventaja de cada miembro, el enemigo tomará su turno e iniciará su ataque. Aquí, el buen posicionamiento de tus operadores permitirá generar puntos de defensa según la cobertura donde se encuentren, facilitando la evasión de ataques y el planteamiento de futuras jugadas al terminar el turno.

“Nos gustaría ser voluntarios. Algunos de nosotros hemos sido espías, saboteadores y asesinos”
Cada uno de los operadores de Zero Company forma parte de un sistema que incluye diversas clases, entre ellas:
- Asalto: Especialista en combate cuerpo a cuerpo y a media distancia.
- Pistolero: Se enfoca en ataques múltiples y aprovecha al máximo los “Action Points”.
- Heavy: El tanque y defensa por defecto del equipo.
- Médico: El sanador por excelencia, apoya brindando buffs al escuadrón.
- Scoundrel: Una clase híbrida que aplica debuffs al enemigo y posee habilidades de ataque múltiple a corto alcance.
- Scout: Especialista en reconocimiento y ataques a larga distancia para dar soporte al equipo.
- Francotirador: Similar al Scout, pero sacrifica su movilidad en el campo a cambio de generar mayor daño a distancia.
- Soldado: El más versátil a corta y mediana distancia. Su especialidad radica en causar daños masivos mediante explosivos en áreas amplias.
Conforme se avanza en el juego, los operadores podrán desbloquear una segunda especialización que les permitirá combinar clases para crear builds interesantes. Por ejemplo, una combinación Heavy/Soldado resultará en el tanque perfecto con un amplio alcance de ataque, mientras que un Scout/Francotirador maximizará la eficacia del ataque a distancia.
Y un aspecto muy destacado de Zero Company es que la mayoría de los operadores no están encasillados en su clase inicial. Tanto esta como la segunda especialización se pueden cambiar sin ningún tipo de penalización, lo que ofrece un alto grado de experimentación para descubrir qué clase se adapta mejor a los atributos de cada personaje.
¡Ojo! Existen dos clases exclusivas para personajes clave de la historia —que, por supuesto, no revelaremos— que, a diferencia de las anteriores, no se pueden modificar.

“Chewie, estamos en casa”
Como todo buen grupo mercenario en la galaxia, Zero Company requiere una base de operaciones, en este caso: La Guarida.
Será en este lugar donde se realizará toda la gestión logística del equipo, incluyendo reclutar nuevos miembros, administrar el equipamiento y el arsenal, distribuir puntos para potenciar habilidades especiales, dar mejoras a la propia base, curar a los operadores heridos y, lo más importante, entablar lazos con tus miembros para obtener bonificaciones de atributos.
Este último punto es fundamental, ya que incluye decisiones cruciales y opciones de diálogo —al estilo RPG— que afectan las relaciones de Hawks con su equipo o el vínculo entre los mismos operadores. Desarrollar estas relaciones es esencial para exprimir al máximo las capacidades de cada uno de los operativos.
“Reúnanse alrededor del lector de mapas, jóvenes padawans, así encontraremos el planeta que el Maestro Obi-Wan perdió”
En La Guarida también se encuentra el Mapa Galáctico, el punto central para seleccionar las misiones y avanzar la historia.
Este mapa se divide en tres pestañas:
- Influencia: Permite revisar la reputación del grupo en los distintos rincones de la galaxia. Mientras más misiones se completen en una región determinada, mayor será la influencia adquirida, lo que desbloqueará recompensas y mejoras exclusivas para el equipo y La Guarida.
- Operaciones: Misiones pasivas con formato RPG que dependen en gran medida de tus decisiones, es decir: se te presentará una breve descripción de la situación en turno y la postura que elijas determinará el resultado. Para activarlas, es necesario consumir inteligencia, recurso que se obtiene en la siguiente pestaña.
- Misiones: Son el núcleo de Zero Company y la fuente principal de recompensas e inteligencia. Además de las misiones del modo historia, existen misiones opcionales con variados objetivos como: destruir un blanco, capturar un centro de datos o eliminar a todos los enemigos.
Cabe señalar que no es posible completar todas las operaciones y misiones en una sola partida debido a la mecánica de ciclos del juego.
Los ciclos representan el período o turno disponible para llevar a cabo las operaciones y misiones vigentes, además de marcar el tiempo necesario para sanar a los operativos heridos o completar las mejoras de La Guarida.
Cada vez que concluyas una misión, no solo obtendrás inteligencia, sino que también dará comienzo a un nuevo ciclo. Por ello, resulta decisivo administrar de manera estratégica los recursos limitados antes de avanzar al siguiente turno.

“No lo sé, R2, hay algo familiar en este lugar”
Los veteranos de la franquicia X-COM notarán inmediatamente que muchas de estas mecánicas resultan familiares, lo cual no es gratuito, ya que la desarrolladora Bit Reactor está integrada por ex desarrolladores que trabajaron en tales títulos.
Un acierto de Zero Company es que simplificó diversos sistemas de gestión, como la obtención de bonificaciones mediante vínculos o la administración de equipo y clases, volviéndolos más accesibles y ofreciendo una experiencia mucho más amigable para quienes se inician en este género.
Aspectos técnicos
Zero Company corre bajo el motor gráfico Unreal Engine 5 y cumple con ofrecer una excelente ambientación y un modelado detallado de las distintas especies humanoides que habitan el universo de Star Wars. Sin embargo, al tratarse de misiones de infiltración encubierta en entornos reducidos, la ambientación puede sentirse algo repetitiva a lo largo de la experiencia.
Por otro lado, la banda sonora compuesta por Caydence Funk rescata diversos motivos musicales, especialmente inspirados en Rogue One, lo cual resulta sumamente gratificante para el oído.

Hay una gran perturbación en la Fuerza
Zero Company es un título que se disfruta mejor en modo rendimiento, pues en calidad hay ocasiones en las que la cámara se congela y no permite visualizar adecuadamente lo que sucede en el campo de batalla, mientras que algunos enemigos que concluyen su turno o reciben bonificaciones se llegan a quedar bloqueados, lo que impide continuar la partida sin antes cargar un archivo guardado anterior. Es un aspecto negativo que es necesario mencionar.
Y, aunque se valora la simplificación de mecánicas para atraer a una audiencia más amplia, la estructura de las misiones carece de variedad, lo que puede volver la jugabilidad un tanto repetitiva tras varias horas.
Conclusión
Más allá del habitual fan service presente en los juegos de Star Wars, en Zero Company se percibe el cariño y la dedicación con los que el equipo de Bit Reactor trabajó en esta propuesta.
Nos encanta ver cómo la galaxia muy, muy lejana se abre a nuevos géneros para contar historias diferentes y ofrecer una razón más para apreciar el universo creado por George Lucas.
Calificación: 8.5
Star Wars Zero Company
Desarrollado por: Bit Reactor.
Publicado por: Electronic Arts.
Revisado en Xbox Series X/S
También disponible en PS5 y PC
