La década de los dosmiles, abarcando la sexta y séptima generaciones de consolas, fue un período en el que vimos abundancia de juegos AA con los que developers emergentes o ya consolidados pero con ánimos de tomar riesgos, arrojaron propuestas que versaron en temáticas o inquietudes artísticas que no se solían ver en el circuito AAA. Firmas como Terminal Reality con sus dos entregas de BloodRayne, Surreal Software con The Suffering, Computer Artworks con su secuela del filme The Thing de John Carpenter y Monolith Productions con Condemned: Criminal Origins son solo algunos ejemplos de estas perspectivas de desarrollo que se echan de menos en el panorama actual del gaming.
En ese tenor, ProbablyMonsters, estudio independiente de reciente creación, conformado por veteranos de la industria, y cuya misión es darle libertad a sus desarrolladores para impulsar la creatividad, llega con Crimson Moon, un juego que desde la trinchera soulslike combinada con roguelite, nos recuerda a esa era de títulos AA que se permitían explorar ángulos más “edgy” y honestos para proponer premisas y decisiones artísticas.

Sobre ángeles y demonios
En Crimson Moon el usuario se pone al mando de un nefilim, un híbrido de ángel y humano que forma parte de la Order of the Crimson Moon, encargada de defender a la humanidad contra las aberraciones que llegan del infierno.
Bajo ese contexto, el jugador tendrá a su disposición armas melee y habilidades sobrenaturales, así como un sistema de equipamiento y mejoras, para hacer frente a las amenazas del averno, y estará viajando a distintas zonas de la ciudad de Gildenarch partiendo de la central de la Orden que hace las veces de hub, todo bajo una lógica de roguelite con la que ser eliminado implica volver a empezar la sección, y con la posibilidad de aventurarse en solitario o en cooperativo.

Gótico y metal
Queremos subrayar que nos encanta el énfasis que Crimson Moon pone en el estilo. El jugador es recibido con un prólogo narrado presentado vía imágenes estáticas para explicar su lore en torno a ángeles, demonios y una orden de corte eclesiástico que está decidida a despedazar a quien ose desafiar sus convicciones. Hay obsesiones comiqueras aquí, específicamente de la década de los 90, cuando Spawn salió al mercado y propuso un conflicto entre cielo e infierno, con cada facción teniendo “soldados” en enfrentamientos constantes en la Tierra.
Incluso los nefilim y la central de la Orden tienen un aspecto que recuerda a los diseños de Todd McFarlane y Greg Capullo, con lujo de detalles, ángulos y, en general, excesos para remarcar un sentido estilizado, duro y sombrío, pero comiquero noventero.

Y es aquí donde también entra la banda sonora, elemento importante para la identidad que irradia Crimson Moon. Compuesta en su mayoría por Christopher Wilson alrededor de piezas orquestales y coros que, en ciertos momentos, se ven complementados con metal (el músico, de hecho, ha confirmado que parte de la estética del juego está inspirada en portadas de álbumes metaleros, lo que a su vez le sirvió para traer a la mesa ideas sonoras que convergieran con ese estilo), y en atención al contexto en que el usuario se encuentre.
Por ejemplo, estando en el hub, la música se inclina hacia los coros para acentuar los vínculos divinos de la orden; durante el transversal, las piezas son de perfil orquestal; y es en ciertos momentos del combate en los que las guitarras comienzan a estar hasta adelante en la mezcla, bajo un ángulo de metal orquestal (parecido a lo que hace la banda Therion en varias de sus placas). Quienes tengan gusto por este subgénero, definitivamente querrán prestar atención a lo que propone ProbablyMonsters con su juego.
Soulslike con roguelite
Por lo que hace al gameplay, es importante recalcar que las mecánicas de movimiento y combate de Crimson Moon son las de un soulslike, con los gatillos destinados a ataques ligero y fuerte, y escudo, el pad direccional para los potenciadores, y botones dedicados a esquivar y rodar por el piso y hacer parry. Asimismo, hay una barra que, al llenarse, permite transformarse en un ser angelical de poder devastador durante unos cuantos segundos.

Y al ser un juego diseñado bajo la lógica roguelite, la idea es que el usuario llegue lo más lejos posible en sus incursiones (recordemos que son varios destinos los que se visitan dentro de la ciudad de Gildenarch) y reúna los elementos necesarios para desbloquear mejoras en el hub y volverse más implacable en siguientes runs, situación que es necesario aclarar para caso de que se piense que este es un soulslike en el sentido tradicional del término.
Continuando con el gameplay, hay aspectos que creemos deben mejorar, en especial dentro del esquema de control. El layout tocante a sprint, apuntado y movimiento de cámara se entorpece entre sí y hace que el transversal y los enfrentamientos se tengan que interrumpir para tener una mejor visión de lo que está sucediendo o de contra quiénes se está peleando. Por otro lado, los movimientos del nefilim se sienten tiesos, pero no dentro de un pensamiento soulslike, sino porque simplemente les hizo falta ser pulidos.
Son situaciones que se pueden corregir con parches, y esperamos que sea el caso, pues el juego tiene madera para sobresalir en la arena de los soulslikes y roguelites.

Conclusión
Crimson Moon nos recordó a nuestras tardes jugando BloodRayne en GameCube (e incluso a proyectos cancelados de los que muy pocos se acuerdan, como The Four Horsemen of the Apocalypse que estaba desarrollando 3DO), no porque compartan género, sino porque tiene ese sabor a juego AA al que le faltó ser pulido, pero que gracias a su obsesión con lo demoníaco y al empleo de música alternativa (nos encanta que el developer de Crimson Moon se llame Team Metal), alcanza una personalidad que lo vuelve encantador, honesto y badass. Necesitamos más juegos así; necesitamos más AA y menos AAA.
Calificación: 8.0/10
Crimson Moon
Publisher: ProbablyMonsters
Desarrollador: Team Metal
Revisado en PlayStation 5
También disponible en Xbox Series y Steam
