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Star Fox Zero

por: Allan Vélez Allan Vélez

7.4 Muy bueno
precio aproximado: $1,235
  • Las misiones de la Arwing son entretenidas
  • Mucha rejugabilidad
  • Controles poco intuitivos
  • Las misiones del Gyrowing son aburridas

Entre Parentesis

Star Fox llega al Wii U con reminiscencias del clásico de Nintendo 64, pero sus controles poco intuitivos que lo obligan a volar bajo.

Star Fox Zero parte de una idea particular: un piloto puede ver no solo lo que tiene en frente de sí, sino también lo que ocurre a sus lados, sobre de él y, si la cabina fuera de cristal, incluso lo que pasa debajo de su nave. Es una idea brillante que busca crear en el Wii U una sensación similar a la que provocan juegos como Eve: Valkyrie con PlayStation VR, pero que en la práctica queda limitada por controles poco intuitivos.

 

Star Fox Zero emplea el Gamepad de una forma ingeniosa.

 

Star Fox Zero está lleno de reminiscencias del clásico Star Fox 64. Las misiones están repletas de acción, caminos secretos y bifurcaciones marcadas por un estilo de juego arcade que le dan mucha rejugabilidad. Salvo algunas excepciones, las misiones de Star Fox Zero son emocionantes y por momentos memorables.

 

El problema está en que sus controles que son poco intuitivos, algo inusual en un videojuego de Nintendo. Al jugarlo con el Gamepad —algo que el juego estimula hacer— es necesario utilizar el stick izquierdo para controlar el movimiento del vehículo (Arwing, Landmaster, Walker o Gyrowing), el derecho para ajustar la velocidad y realizar giros —do a barrell roll!— y el giroscopio para apuntar los láser. ¿Suena complicado? Es porque así es. Además es necesario prestar atención a la ubicación de la mira pues, al ser controlada por el giroscopio, suele quedar desubicada, requiriendo presionar constantemente Y para mantenerla centrada. El impulso natural al jugar Star Fox Zero es maniobrar la dirección de la Arwing con el stick izquierdo, dejando el resto de los botones para controlar los movimientos conocidos de Star Fox, como los mencionados giros de barril o las volteretas para librarse de los enemigos. Sin embargo, Star Fox Zero se controla más como un FPS que no funciona como un FPS.

 

La segunda misión de Star Fox Zero se parece a la segunda misión de Star Fox 64.

 

Luego está la variedad de vehículos.

 

En Star Fox Zero hay cuatro y uno de ellos se siente metido casi con calzador. Si las misiones en las que únicamente se controla la Arwing son entretenidas, aquellas en las que se utiliza el Landmaster pierden carisma por controles a menudo confusos. Luego están las del Walker y Gyrowing, dos vehículos que francamente podrían ser eliminados de una reedición de Star Fox Zero sin ningún tipo de recriminación. Las misiones del Walker —una transformación de la Arwing— tienen momentos brillantes pero, nuevamente, sus controles poco ortodoxos las hacen sentirse como un trámite que ojalá fuera prescindible. En cambio, las del Gyrowing —una especie de helicóptero con grúa incluida— son de bostezo total. Existe una misión en particular en la que únicamente se controla este vehículo bajo un enfoque de sigilo de la que dudo que alguien quiera rejugarla solo por el placer de hacerlo.

 

¿Por qué Nintendo y Platinum Games se empeñaron en incluir este nuevo vehículo? A reserva de que algún día lo respondan, creo que el desarrollo de Star Fox Zero estuvo marcado por la consigna de incluir características que hicieran uso del Gamepad a como diera lugar; en el caso del Gyrowing la excusa es un robot capaz de inmiscuirse en sitios pequeños para activar mecanismos. Resumiendo: las misiones con Arwing son entretenidísimas, con Landmaster disfrutables, con Walker agridulces y con Gyrowing terribles.

 

Star Fox Zero volaría alto si solo tuviera misiones con Arwing y Landmaster.

 

Por debajo del radar

 

Aún con estos defectos, disfruté Star Fox Zero. Desde hace casi 20 años deseaba un título que me hiciera recordar al clásico Star Fox 64. Zero lo hace, pero sus controles poco intuitivos y la inclusión de vehículos como el Gyrowing lo hacen a volar por debajo de Star Fox 64.

 

Creo que si desde un inicio Star Fox Zero se hubiera resignado a relegar la pantalla del Gamepad a un uso casual, quizá hubiera alcanzado la perfección. De paso, creo que Star Fox Zero explica qué fue lo que ocurrió con el Wii U: Sus mejores títulos —Smash Bros., Mario Kart 8 o Bayonetta— utilizan el Gamepad de forma secundaria porque, por un asunto de distribución visual, es más probable que prefiramos ver la acción en una pantalla de 32 pulgadas que en una de seis. Pero sí, mirar hacia el Gamepad en Star Fox Zero ofrece una perspectiva distinta de juego, una por momentos sorprendente. Star Fox Zero necesitaba un visor de realidad virtual, no el Gamepad.

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