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'Pong' ayuda a demostrar que percibimos mal


Al utilizar el clásico videojuego "Pong", se demuestra que la realidad no es como la vemos.

por: Juan Martín M. Juan Martín M.

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La mayoría piensa que la visión es únicamente una función informativa, recopilada por el ojo. Esta idea prevalece en el sentido común, aunque se ha cuestionado casi desde el inicio de la filosofía en distintas corrientes, desde el escepticismo hasta el empirismo del siglo XX. 

 

Hoy, investigaciones empíricas vuelven cada vez más sólida la idea de que la visión está contaminada por lo que pensamos. 

 

 

Jessica Witt, psicóloga cognitiva de la Colorado State University,  ha estudiado por más de una década fenómenos de la visión y sostiene que la visión es sensible a las acciones y no cumple un propósito general. 

 

En uno de los experimentos más populares de Witt, ya se había sugerido que cuando los bateadores de beisbol son buenos, ven la pelota más grande del tamaño que realmente tiene. También comprobó que cuando alguien está por subir una colina, tiende a verla más inclinada de lo que realmente es si está cargando una mochila pesada o si tiene poca condición física. 

 

Con esta clase de experimentos, la investigadora se ha granjeado elogios y vituperios entre sus colegas. Entre sus críticos, sobresalen quienes afirman que los resultados a los que ha llegado Witt no son confiables, ya que podrían ser producto del sesgo de respuesta.

 

El sesgo de respuesta es un fenómeno psicológico que sucede cuando los sujetos experimentales exageran sus respuestas en las evaluaciones porque infieren consciente o inconscientemente el propósito del experimento.  

 

Para responder a sus críticos más beligerantes, Witt publicó los resultados de un experimento en el que se evaluaba el posible sesgo de respuesta de los participantes. El estudio fue publicado recientemente en Psychological Science.  Para cumplir su propósito, la psicóloga de la Colorado State University se valió de un experimento clásico de respuesta específica que involucró un videojuego de la década de los 80, Pong. Luego evaluó el desempeño y posible sesgo de respuesta de los participantes por medio de encuestas. 

 

El Pong fue uno de los primeros videojuegos que intentaba emular al tenis o ping-pong. En el juego, una pelota rebota en la pantalla, y los participantes deben usar el joystick para bloquearla, al usar “raquetas” de diferentes tamaños. Mientras más grande es la raqueta, es más difícil perder. 

 

En la primera parte del experimento, Witt tenía por objetivo que los participantes estimaran la velocidad de la pelota en Pong. Tal como esperaba, quienes tenían una raqueta más pequeña, estimaban que viajaba a más velocidad de la realmente tenía. 

 

Witt añadió dos encuestas posexperimentales para saber si los participantes intuyeron cuál era el propósito del experimento, y si tal inferencia afectó sus respuestas.

 

De acuerdo con Witt, pocos adivinaron la naturaleza del experimento, y todavía más importante, el sesgo de la percepción sucedía independientemente de la sospecha sobre la naturaleza de los experimentos.

 

Esto quiere decir que si a alguien una colina le parece inclinada, saber que la percibe más inclinada de lo que realmente está por cansancio, no impedirá que deje de percibir la colina de ese modo. La percepción continúa estando distorsionada incluso cuando se sabe que lo está. 

 

Witt subrayó que la acción puede afectar la percepción, pero que no siempre es así. En un futuro, se propone conducir más experimentos para definir las barreras cognoscitivas a la visión, y saber hasta dónde se le puede poner un cinturón de castidad. 

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