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Review - Silent Hill: Townfall, una aterradora experiencia para fans de Alien: Isolation


Una jornada de agobio y mucho sigilo

por: Uriel Barco Uriel Barco

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Es fascinante observar el lugar en el que Silent Hill se encuentra hoy en día. Después del sonado divorcio entre Konami y Hideo Kojima y de la cancelación de Silent Hills, todo apuntaba a que la franquicia quedaría en el limbo, acumulando óxido cual superficie del Otherworld y sin una posibilidad seria de regresar en forma. Pero, tal como hemos visto a lo largo de los últimos años, ocurrió todo lo contrario.

 

Tras olas imparables de negatividad durante la campaña de marketing, en 2024 llegó el remake de Silent Hill 2 y se erigió como uno de los mejores juegos de horror psicológico de todos los tiempos, una asfixiante nueva manera de repasar la historia del original Silent Hill 2 de 2001. Un año después, en 2025, llegó Silent Hill f, en definitiva, la entrega más peculiar de toda la franquicia por mezclar elementos de survival horror con combate tipo soulslike, y por ser un comentario sobre las tradiciones y situaciones a las que las mujeres están sometidas en una sociedad patriarcal. Y ahora llega Silent Hill: Townfall, una entrega con la que la saga entra de lleno en el terreno del horror de supervivencia con sigilo, y cuyo eje nos recuerda al que quizá sea el exponente por antonomasia de esta combinación: Alien: Isolation.

 

 

Pueblo chico, infierno grande

 

Es el año 1996. Simon despierta —con una bolsa de suero adherida a una mano— en el desolado pueblo costero de St. Amelia sin recordar qué es lo que está haciendo ahí. Conforme recorre calles y edificios, se hará de una televisión portátil y se irá dando cuenta de que probablemente tiene un pasado relacionado con una mujer llamada Zoe y con esta región en la que, al parecer, acaeció una tragedia.

 

De esta manera, el jugador es puesto en una narrativa dual intercalada en la que la tecnología analógica, en calidad de auxiliar de navegación y vía de progresión, se vuelve un componente que subraya las características tétricas de un relato que lo mismo está inspirado en los horrores cósmicos de H.P. Lovecraft que en el referido Alien: Isolation de Creative Assembly.

 

 

Horrores en vista subjetiva

 

Silent Hill: Townfall no representa la primera vez que la saga explora la perspectiva subjetiva. La legendaria e influyente demo P.T., así como el juego gratuito Silent Hill: The Short Message, ya habían sido adentramientos en el rubro. Dicho eso, lo que la desarrolladora británica Screen Burn Interactive ofrece con este nuevo título es una experiencia de duración completa en la que la primera persona robustece un sentido de inmersión encaminado a contagiarle al usuario la sensación de estar indefenso, recordarle que, si estuviera viviendo una situación como las que aparecen en pantalla, no estaría repartiendo balazos a diestra y siniestra, sino escabulléndose para permanecer con vida.

 

Es esta aproximación la que hace que Silent Hill: Townfalll se sienta en completa sintonía con Alien: Isolation, aquel fenomenal juego de 2013 con el que la desarrolladora Creative Assembly tuvo como meta recrear el horror de la original entrega de Alien de 1979, haciendo a un lado los elementos de acción que fueron incorporados a la franquicia a través de las secuelas y que durante décadas constituyeron el principal eje a seguir en el campo de los videojuegos.

 

 

En Silent Hill: Townfall, si el usuario pretende enfrentar a palazos, tubazos y balazos a todo adversario que se le atraviese en el camino (entendible, ya que tanto el remake de Silent Hill 2 como Silent Hill f invitan a liquidar de inmediato a las amenazas que surgen), verá que el juego no está diseñado para esa aproximación, pues las balas son escasas y el ruido de los disparos alerta a los enemigos en la cercanía, mientras que las armas melee aparecen con poca frecuencia y se rompen con facilidad. Lo ideal es escabullirse y esconderse.

 

Para moverse en lugares cerrados, lo mejor es estudiar el patrullaje de los enemigos, apoyarse en la TV portátil o el pager —según sea el caso— para tener una idea más clara de hacia dónde dirigirse o qué hacer, usar R1 para asomarse en las esquinas sin quedar expuesto, desplazarse agachado, aprovechar los escondites y seguir escabulléndose para evitar a toda costa el enfrentamiento directo. Todo esto en una "lógica Silent Hill" en la que, con mapa en mano, habrá que recorrer a detalle instalaciones en busca de ítems que permitan superar el nivel en turno o resolver puzzles (algunos de los más desafiantes que hemos visto en años recientes en survival horror, valga el apunte).

 

 

E insistimos en que la vista en primera persona es elemental para la dimensión de inmersión a la que apunta Screen Burn —estudio que en sus filas cuenta con gente que trabajó en Alien: Isolation. Este es un juego en el que no solamente se ve a los horrores reptar mientras se permanece escondido inmóvil en algún armario, sino también uno que hace partícipe al usuario de la tragedia de sus protagonistas (hay algunos puzzles en los que la perspectiva subjetiva es incluso parte activa de la narrativa, con el propósito de transmitir un sentido de culpa).

 

El diseño de audio, siempre una estrella en Silent Hill

 

La atmósfera opresiva que Screen Burn consigue con iluminación escasa y con la sensación de estar indefenso, se ve magnificada con un diseño de audio que es capaz de petrificar, en razón de una banda sonora viscosa y punzante a cargo de Pilotpriest, y de efectos sonoros en lógica 360° a los que hay que prestar atención para tomar una decisión acertada y no terminar siendo sorprendido por una criatura al caminar por algún rincon oscuro.

 

 

A ello todavía hay que sumar la TV portátil, un dispositivo que sirve para detectar la ubicación de adversarios (y para dar seguimiento a ciertos puzzles) y que siempre está emitiendo estática y señales confusas, y en consecuencia tenemos una convergencia de elementos auditivos que exacerban la asfixia por la que el usuario ya está atravesando.

 

Desde sus inicios en 1999, Silent Hill ha puesto un especial esmero en todos los componentes del apartado sonoro, y da un enorme gusto ser testigo de que, casi 30 años después, ese siga siendo uno de los ejes, sobre todo ahora que la franquicia está siendo trabajada por distintos desarrolladores con inquietudes temáticas tan distintas entre sí, pero con el entendimiento de qué es, qué puede ser, cuál es el alcance, y cómo podría sonar el concepto “Silent Hill”.

 

 

Conclusión

 

Nos encanta ver que en espacio de dos años, Silent Hill regresó con contundencia y lo hizo expandiendo el horizonte de la IP y permitiéndole a otros estudios aportar lo que para ellos representa la franquicia.

 

Ya tuvimos una agobiante instancia de horror psicológico con el remake de Silent Hill 2 (la manera definitiva de experimentar esta historia); ya recibimos un complejo ensayo sobre la figura de la mujer en una sociedad que reprime al amparo de los denominados “valores tradicionales” (envuelto todo en una capa de horrores que tienen su génesis en el núcleo familiar) con Silent Hill f; y ahora llega una aterradora experiencia más visceral y directa, un juego que, a la mejor escuela de Alien: Isolation, sujeta al jugador a una jornada de agobio que remarca que un verdadero horror es aquel que nos petrifica, el que yace en aquello que no podemos ver.

Calificación: 9.5/10
Silent Hill: Townfall
Publisher: Konami y Annapurna Interactive
Desarrollador: Screen Burn Interactive
Disponible en PlayStation 5

 

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