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Review - Saros, cuando la repetición es el tema del juego y el eje detrás de su desarrollo


Saros es un excelente título, impecable en lo técnico y adictivo en lo mecánico

por: Uriel Barco Uriel Barco

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Lanzado en la primera mitad de 2021 en PlayStation 5, Returnal se colocó rápidamente en la conversación en razón de su narrativa atípica, el magistral aprovechamiento del audio 3D y de la tecnología del DualSense, su alto nivel de dificultad y un gameplay de shooting en tercera persona de perfil “bullet hell”, allegado de elementos roguelite para justificar argumentalmente el loop en el que se encuentra atrapada la protagonista. A pesar de los detractores, el título fue bien recibido y tildado de desafiante y adictivo, y por ello es lógico que para su próximo proyecto, Saros, la desarrolladora Housemarque se inclinara por una propuesta en esencia idéntica que vuelve a tener en mente al mismo nicho de jugadores que gustan de hacerle frente a experiencias exigentes, pero gratificantes.

 

Para nuestro gusto, Saros es en exceso parecido a Returnal, al grado de parecer más bien una secuela que se decantó por una exposición narrativa más clara y por una curva de entrada más amigable. Pero ojo, ello no demerita que estamos ante un título sorprendente en lo técnico, saturado de elementos en pantalla y que vuelve a cumplir con los factores de desafío que hicieron tan adictivo al título que le precede. Porque al final, ¿para qué cambiar a profundidad lo que ya funcionaba sin problemas?

 

 

Eclipses y loops

 

Saros se desarrolla en un planeta llamado Carcosa, después de que tres expediciones de la compañía Soltari llegaran con el fin de extraer un mineral conocido como Lucenita y de altísimo valor en el mercado. Bajo ese contexto, el juego nos pone en los zapatos de Arjun Devraj, quien llega como parte de una cuarta flotilla encargada específicamente de averiguar por qué se perdió toda comunicación con las anteriores.

 

Lo que en teoría es una misión clara, pronto se ve envuelta en un velo de confusión, en gran medida por un eclipse que altera la superficie del planeta, por los vestigios de una antigua civilización que podrían o no estar teniendo efecto en las percepciones del protagonista y del resto de sus compañeros de expedición, y por la extraña manera en que Arjun es traído de vuelta a la base, en una suerte de loop que reinicia cada vez que muere.

 

 

Bullet Ballet

 

El usuario que haya jugado Returnal ya tiene una idea definida de qué es lo que le espera en Saros. El juego se desarrolla en un planeta con diferentes biomas que se deberán transitar en la inteligencia de que morir significa volver a iniciar el loop en turno y de que, cada vez que esto ocurra, la disposición del mapa va a cambiar, cual roguelite. Por otro lado, el combate consta de “momentos arena” en los que la pantalla se llena de adversarios y, sobre todo, de una miríada de proyectiles esféricos que requerirán reflejos refinados para evadirlos, a la vez que se repelen las múltiples agresiones simultáneas.

 

Y es aqui, en el combate, donde entra uno de los aspectos diferenciadores de Saros con respecto a Returnal, pues ahora se puede lidiar con los proyectiles de distintas maneras y ya no sólo bajo la lógica de la evasión, ya que habrá unos de los cuales es posible protegerse con ayuda de un escudo, otros que solamente se pueden esquivar, y otros a los que se les puede marcar parry para regresarlos, constituyéndose así el concepto del “bullet ballet” con el que el juego ha sido promocionado, y que a su vez es una insinuación de que estamos ante una derivación del subgénero “bullet hell” (como apunte al margen, quizá nos encontramos en un momento en el que la industria se dio cuenta del potencial de alterar los preceptos de esta vertiente, y para muestra reciente tenemos DOOM: The Dark Ages, un juego que se distanció de sus antecesores por incluir en su sistema de combate aspectos “bullet hell” vistos a la luz de lógicas parry).

 

 

Otras de las distancias que marca Saros es que tiene una curva de entrada más amigable, vista en facilitadores como teletransportadores que aparecen una vez que se ejecuta a los jefes de biomas, y en un árbol de habilidades de efecto permanente —aún al morir y repetir el loop, los stats adquiridos se respetan— para el que es necesario destinar la Lucenita que dejan los enemigos derrotados. Y siguiendo con la idea de que este es un juego más accesible que Returnal, recomendamos siempre armarse con el rifle inteligente, pues se encargará de hacer toda la labor de apuntado para que podamos concentrarnos en la estrategia que mejor nos acomode contra las mareas de esferas.

 

Unreal Engine 5 bien empleado / Respeto por la experiencia auditiva

 

Estamos conscientes de que Unreal Engine 5 es por excelencia el motor al que recurren estudios grandes y pequeños de la actualidad, pues en comparación con otros es más sencillo de entender y ofrece librerías infinitas de assets tendientes a reducir tiempos de desarrollo. Pero nuestro problema con él es que tiene saltos constantes en rendimiento y siempre luce accidentes en texturas que se convierten en auténticos distractores.

 

 

Dicho eso, Housemarque es en definitiva uno de los estudios que mejor maneja Unreal Engine 5, reflejado en un esquema fluido de movimiento y transversal, en modelos y texturas depurados, en dinámicas de luz y sombra y efectos visuales que jamás dejan de sorprender —sea en combate, o en elementos a admirar, como el eclipse siempre presente—, o en la manera en que el campo de visión literalmente se satura de adversarios y proyectiles, sin que los impecables 60 cuadros se caigan o que la resolución 4K se vea comprometida.

 

Saros es una maravilla de procesamiento y rendimiento, engalanado todo con un diseño de audio y una banda sonora que nos transportaron directo a 2021, cuando Returnal nos dejó perplejos por su solemnidad y respeto hacia la experiencia auditiva. Housemarque es realmente un estudio que se rige bajo estándares técnicos de excelencia y de tratamiento artesanal, y esperamos que otros estudios lo vean como un referente del que deben recabarse insights de desarrollo.

 

 

Conclusión

 

Saros es mejor cuando se le ve como experiencia de gaming impoluta (desde cierto ángulo, realmente lo es), una a la que se llega con plena conciencia de que la pericia y la adopción inteligente de su lógica “bullet ballet” serán la clave para disfrutarlo. Si se pretende adentrarse en el elemento narrativo, aún siendo más directo que el de Returnal, quedará claro que su exposición se ve afectada por el modelo de loop, y éste a su vez puede que desanime a los usuarios que llegaron por los llamativos materiales promocionales y que se darán cuenta de que morir implicará volver a transitar largos pasajes de decenas de minutos para volver a un mismo punto y, muy probablemente, volver a morir para repetir todo el proceso.

 

Y esa es nuestra única observación. Saros temió alejarse demasiado de lo logrado con Returnal y, aún con los correspondientes distanciamientos (como una perspectiva más accesible), en realidad es más de lo mismo. No es que eso sea un problema en estricto sentido, pero nos gusta ver que se tomen riesgos, y el riesgo aquí fue sólo apelar al mismo nicho de usuarios que gustaron del juego que antecede. La repetición realmente fue el tema del juego y el eje detrás de su desarrollo.

 

Pero procesado eso, Saros es un excelente título, impecable en lo técnico, adictivo en lo mecánico y un despliegue de diseños y ambientes que recuerdan a H. R. Giger, pero en clave de acción incesante y endulzado con esferas de colores.

 

Calificación: 9.0/10
Saros
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Desarrollador: Housemarque
Disponible en PlayStation 5

 

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