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Reseña Ghostwire: Tokyo, un derroche de estilo y personalidad pero con poca sustancia


Ghostwire: Tokyo es un juego que si bien fue desarrollado por un estudio que se especializó en survival horror, mantiene el elemento terrorífico al mínimo y ajustado a lo que los requerimientos folclóricos del guion exigen.

por: Uriel Barco Uriel Barco

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Tango Gameworks es la desarrolladora fundada por Shinji Mikami, padre de Resident Evil, un hecho que es suficiente para que siempre haya expectativa en torno a los proyectos que ahí se crean, aún cuando no siempre estén a la altura de lo que se suele asociar al creativo japonés.

 

The Evil Within y su secuela fueron trabajos bien recibidos, pero también debemos acotar que carecieron de esa aura que irradiaron otros proyectos dirigidos o producidos por Mikami como el primer Resident Evil, su remake, Dino Crisis, Resident Evil 4 y Vanquish, y ese es el mismo destino que le tocó a Ghostwire: Tokyo, el proyecto más reciente de Tango Gameworks y una exclusiva -durante un año- de PlayStation 5 y PC.

 

La trama

Un suceso sobrenatural impacta a Tokio y causa que una espesa niebla caiga en todo el territorio, que toda la población desaparezca y que surjan unos seres espectrales conocidos como los Visitantes.

 

En este contexto, un chico llamado Akito es poseído por KK, un detective fantasma, y obtiene poderes fuera de toda comprensión que le ayudarán a enfrentarse a los Visitantes y a adentrarse en el misterio del suceso en Tokio, cuyo responsable al parecer es una persona enmascarada conocida como Hannya.

 

 

Folclore japonés

La premisa de Tokio desierta es el pretexto ideal para que Tango Gameworks ofrezca una recreación digital de Shibuya que los usuarios explorarán en lo que, al final del día, es una propuesta de mundo abierto abordada bajo el ángulo de acción-aventura, desde una perspectiva en primera persona.

 

El factor de exploración pasa a primer plano si se hacen a un lado las misiones principales y es ahí donde yace una de las principales fortalezas de Ghostwire: Tokyo, un juego que si bien fue desarrollado por un estudio que se especializó en survival horror, mantiene el elemento terrorífico al mínimo y ajustado a lo que los requerimientos folclóricos del guion exigen.

 

La Shibuya de este juego es un mundo abierto que presume un dejo cyberpunk gracias a la paleta de colores, a los neones y a la ambientación nocturna en la que casi todo el tiempo está lloviendo -situación que resulta ideal para el ray tracing. Como en cualquier open world, la historia está ahí latente para que los usuarios la desentrañen conforme avancen en las misiones principales, pero es a través de la dedicación a las side quests que todo el esmero puesto en la recreación de la ciudad y en la integración del folclore japonés se apodera de la experiencia e invita a perderse entre callejones y edificios.

 

Quienes tengan expertise en folclore japonés -abarcando desde mitologías hasta leyendas urbanas- reconocerán de inmediato criaturas como los tengu, animales yōkai como los tanuki y los nekomata, o presencias aterradoras como kuchisake-onna, la mujer de la boca cortada. Este abrazo total a Japón también se percibe en el sistema de regeneración de vida, que en lugar de apoyarse en medkits o en simple paso del tiempo, requiere que se consuman alimentos y bebidas como bolas de arroz, yakitori, daifuku, yakitori, té verde y sopa miso con almejas japonesas.

 

Asimismo, la ausencia de personas hace que en las calles abunden perros y gatos que pueden acariciarse y alimentarse, y cuyos pensamientos pueden escucharse para obtener más elementos que serán de utilidad a lo largo de la aventura.

 

 

First-person shooter espectral

Ghostwire: Tokyo guarda una perspectiva subjetiva que la desarrolladora explota en una dinámica que es a todas luces la de un first-person shooter, solo que aquí las armas son las manos y los tipos de munición son poderes elementales llamados tejidos de viento, aire o fuego.

 

La manera más rápida de entender de qué van estos tejidos es pensar análogamente en que los ataques de viento son el equivalente a una pistola, los de agua a un arma de alcance expansivo -como una escopeta- y los de fuego a un lanzagranadas o lanzamisiles. Los Visitantes pueden liquidarse a tiros mágicos, pero parte de la estrategia del juego descansa en atacar a estos seres lo suficiente para exponer su núcleo y extraerlo, lo que a su vez se recompensa con éter, la equivalencia de la munición.

 

Hablamos de que, a pesar de la originalidad en la presentación de sus ataques, el juego es un first-person shooter de exploración y mundo abierto, e incluso podría decirse que es lo que resultaría si Ubisoft hiciera un Far Cry de temática espectral (pero con un mapa muchísimo más reducido), pues hasta el sigilo y los ataques con arco forman parte de la experiencia.

 

Mundo abierto sin novedad

La comparación con Ubisoft no es gratuita. Los juegos open world de la desarrolladora francesa suelen tildarse de mecánicos y saturados, pues sus acciones a completar son concisas, están inundados de misiones principales y secundarias y sus mapas, que se liberan paulatinamente, se van llenando de indicadores, leyendas y demás íconos que no dejan lugar a la inventiva exploratoria del usuario.

 

Es el mismo caso de Ghostwire: Tokyo, un juego en el que la niebla del mapa se va despejando conforme se purifican portales y en el que van apareciendo más íconos de tareas por cumplir, incluyendo misiones principales y secundarias, coleccionables, puntos de interés, ubicaciones de tengu, tiendas, ídolos, santuarios y zonas de fast travel, y más, elementos que además aparecen en pantalla cada vez que se activa la visión espectral.

 

Asimismo, hay un árbol de habilidades dividido en tres rubros (destrezas, tejido etéreo y equipo) que se completa con puntos que se obtienen al subir de nivel derrotando enemigos y terminando misiones.

 

Y si a esto se le suma que el sistema de combate es limitado en alcance -por más que se le haya integrado la perspectiva sobrenatural y la mecánica de extracción de núcleos-, tenemos por resultado un título que antes de llegar a la marca de las 10 horas de juego ya se siente repetitivo y falto de novedad, situación que impacta negativamente en el ánimo de juntar su principal coleccionable: los 240,300 espíritus que están regados por toda la horizontalidad y verticalidad del mapa y que deben absorberse y después liberarse con apoyo de cabinas telefónicas.

 

 

Apartado técnico

El aprovechamiento principal de la tecnología de PlayStation 5 -la versión que revisamos- está del lado de los hápticos y adaptativos de DualSense y es de aplaudirse la manera en la que la desarrolladora logra contagiar las sensaciones del protagonista a través del control, sea la caída de la lluvia, la resistencia que oponen los Visitantes al extraer sus núcleos, la liberación de espíritus o el empleo de ataques explosivos.

 

Pero hablando del rubro visual, a pesar de ser un juego de alto estilo que aprovecha características como el ray tracing, los gráficos no justifican su naturaleza next-gen y se antoja que podrían correr sin problemas en PS4.

 

Y por lo que hace al diseño de audio, es ameno y eficaz pero jamás da el salto a un nivel en el que se exalten los sentidos.

 

Conclusión

Shinji Mikami no fue director ni escritor de Ghostwire: Tokyo, pero sí su productor ejecutivo, y es otro ejemplo más de que al interior de Tango Gameworks hace falta la cohesión, innovación y factor adicción que permean otras propuestas en las que el creativo se ha involucrado.

 

Es un juego que está dirigido a las audiencias fascinadas con Japón, pero creemos que incluso ellas pasarán del asombro a la falta de motivación en un puñado de horas, consecuencia del nulo distanciamiento con respecto a lo que ofrecen ene cantidad de juegos open world en el mercado. Y es un caso muy peculiar de cuando hay desborde de personalidad, estilo y contenido, pero una alarmantemente escasa sustancia.

 

Calificación: 7.0/10

Ghostwire: Tokyo

Año: 2022

Publisher: Bethesda Softworks

Developer: Tango Gameworks

Versión revisada: PS5

También disponible: PC

 

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