La relevancia que el género metroidvania ha tenido en los últimos años es perceptible no sólo en el circuito indie, sino también en el de los grandes blockbusters respaldados por compañías de renombre, de manera que en tan solo un lustro hemos visto circular poderosos juegos como Blasphemous, Bloodstained: Ritual of the Night, Metroid: Dread, Blasphemous II y Prince of Persia: The Lost Crown.
A esta ola de metroidvanias modernos ahora se suma ULTROS, un título cuyos factores diferenciadores dentro de un género cada vez más competido son un estilo visual único -en completo apego a la psicodelia-, una narrativa que se inclina por lo abstracto y que incluso podría considerarse new age, y características que desafían los lugares comunes de los metroidvanias.
Sci-fi orgánico
Después de pasar una cantidad importante de horas con él, no estamos seguros de qué trata ULTROS. Los momentos de exposición son prácticamente inexistentes y a lo largo de la aventura hay algunos NPCs cuyas líneas de diálogo son crípticas, haciendo que el usuario perciba el juego más como una experiencia en la que conceptos como maternidad, tiempo y renacer son la constante, y no tanto como el habitual metroidvania.
Dicho eso, de lo poco que pudimos dilucidar de su argumento tenemos que ULTROS nos pone al mando de una figura protagónica sin nombre, quien despierta al interior de una nave que deberá explorar conocida como Sarcógafo y quien deberá reiniciar loops en determinados momentos, regresando al punto de partida sin ninguna de las habilidades e ítems que obtuvo en la corrida, pero con el mundo reflejando ciertas decisiones que tomó durante la misma.
Loops y sci-fi son ideas que se llevan bien y la combinación de ambas la hemos visto en más de una ocasión en el amplio espectro del entretenimiento. Sin embargo, el ángulo que la desarrolladora Hadoque adopta es el orgánico, el de la vida vista desde una perspectiva new age, situación que podemos apreciar en la manera en que cada habitación de la nave parece estar viva o, por ejemplo, cuando para recuperar salud o para llenar el árbol de habilidades se necesita consumir la carne y órganos de los adversarios abatidos, en el entendido de que, mientras más golpes del mismo tipo reciba el enemigo, peor será la calidad del alimento que arroje al morir.
Combate al margen de lo habitual
Hablar sobre el consumo de alimento nos hace llegar al sistema de combate de ULTROS, una auténtica rareza para tratarse de un metroidvania, género en el que asestar golpes en sucesión, sin importar si son del mismo tipo o no, siempre es el camino a seguir.
ULTROS es un juego que invita al usuario a eliminar al oponente evitando repetir ataques, pues de los contrario recibirá órganos en mal estado que harán más difícil recuperar vida o llenar los requerimientos del árbol de habilidades. De esta manera, el camino recomendado es hacer variaciones, por ejemplo, de golpe directo, golpe saltando, un ataque bajo y terminar con un contraataque para recibir órganos impecables de importante valía. Es un sistema que al inicio puede antojarse innecesariamente complejo, pero que, al observarse frente a las ideas que propone el juego, cobra sentido. Insistimo, ULTROS es un título en el que los conceptos están por encima de las mecánicas habituales del género.
Metroidvania y roguelite
El peso prioritario que en este juego ejercen los conceptos puede que levanten más de una ceja de escepticismo dentro de un nicho muy específico de jugadores: el de los adeptos a los metroidvanias.
Recordemos que el género metroidvania pone al usuario en un mundo que debe navegarse horizontal y verticalmente, compuesto por zonas interconectadas y en el que la progresión está sujeta a la obtención de objetos o habilidades sin los cuales es imposible tener acceso a otras áreas y, por ende, continuar con la aventura. Pero en ULTROS, cada vez que se derrota a un enemigo importante, un loop se reinicia y el jugador es llevado al punto en el que inició su jornada, sin los objetos y habilidades que consiguió en la corrida, todo como parte del concepto de renacer que está presente en la experiencia. En otras palabras, ULTROS tiene elemento roguelite.
¿Pueden metroidvania y roguelite coexistir? ULTROS demuestra que sí. De hecho, es parte de su encanto y de su identidad conceptual. Sin embargo, necesita que el usuario de metroidvanias esté abierto al cambio, a ver desafiados los convencionalismos de su género, a estar ante un juego que, a diferencia de otros títulos de la vertiente, ni siquiera le interesa ser ágil al control. Pero una vez que supere esa barrera (una labor compleja, valga el apunte), encontrará un juego único que le hará dimensionar todas las posibilidades que abre la creatividad en cuanto transgrede estructuras que han sido exploradas hasta el cansancio.
Comentarios finales
Sea por su particular diseño de arte psicodélico -cortesía del artista sueco El Huervo-, por su estilo metroidvania que se sale de los lugares comunes del género, o por la manera en que deja de lado la narrativa directa para ofrecer algo más parecido a una experiencia en la que cada quien suma las percepciones propias, ULTROS es un título que apela a audiencias para las que ya no es suficiente lo que suele encontrarse en los circuitos de juegos AAA e independientes.
¿Le entendimos a su historia? Definitvamente no. Pero lo que sí podemos afirmar es que es un juego indie que, consciente de lo que el público espera de él, se atreve a voltear la mesa para desafiar las expectativas y demostrar que un twist radical es lo que a veces se necesita para seguir manteniendo con vitalidad un género, por más conocido que éste sea. Y es, además, otro testimonio de que con títulos como Scorn, SIFU y Pacific Drive, la publisher Kepler Interactive es una firma comprometida con las propuestas que presuman toque autoral y que van dirigidas a públicos específicos.