Lanzado en julio de 2020 —cuando comenzábamos a acostumbrarnos al encierro por la alerta sanitaria—, Ghost of Tsushima se erigió como uno de los mejores juegos de PlayStation 4, gracias a su énfasis en narrativa, visuales, sigilo y, particularmente, combate, música e inspiración en sucesos reales, folclore japonés y cine de samuráis, factores que lo distanciaron de las propuestas de acción y aventura de mundo abierto que saturan el mercado, y que hicieron que la IP ganara rápidamente adeptos y que capitalizara su potencial a través de múltiples frentes, incluyendo una adaptación fílmica (aún en desarrollo) y una secuela, Ghost of Yōtei, motivo de las presentes líneas.
Desde su anuncio en 2024, quedó claro que Ghost of Yōtei sería una secuela independiente, es decir, sin guardar relación con los hechos de Ghost of Tsushima y centrada en una nueva figura protagónica, lo que dejó abierta la expectativa en torno a que, aún no siendo una segunda parte en sentido estricto, algunos ejes se dejarían intactos, como la exploración en mundo abierto, el combate, el impacto visual y las inspiraciones cinematográficas. Y ahora, después de pasar decenas de horas terminando su campaña, podemos decir que, en efecto, es un título que retiene y acentúa aspectos que hicieron espectacular la entrega predecesora, pero dejando la impresión de que no había intención de ampliar la fórmula.
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La venganza es un plato que se sirve por partes
Japón feudal, varios siglos después de Ghost of Tsushima. Atsu es una mujer que está en busca de los Yōtei Six, un grupo de forajidos que asesinó a su familia cuando ella era apenas una niña, y que es dirigido por el peligroso Lord Saito.
Varios años han pasado desde ese trágico suceso, y ahora Atsu, decidida a cobrar venganza, estará recorriendo las tierras de Ezo, decoradas por la presencia del imponente Monte Yotei, para liquidar uno a uno a los integrantes del grupo.
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Fantasma del pasado
Hablando en términos generales de las mecánicas, Ghost of Yōtei puede verse como una versión 2.0 de todo aquello que vimos en Ghost of Tsushima. La navegación es sin HUD (para poner el foco en la belleza de los paisajes) contando con el viento como guía, a través de un mundo abierto en el que hay misiones principales y alternas, y en el que existen diversas actividades y puntos de interés —como tiendas, aguas termales, puestos de bambú y altares—, cuya exploración y compleción ayuda a contar con cosméticos y con optimizaciones en salud y habilidades.
El combate nuevamente atiende a observar con qué está armado el enemigo para hacerle frente de manera correcta, con la diferencia de que Atsu cuenta con distintas armas y ya no se vale de diferentes posturas con una misma espada (por ejemplo, aquí las katanas se combaten con katana, las lanzas con katanas gemelas, los escudos con kusarigama, etcétera), mientras que los ataques a distancia contemplan arco y flecha, con la añadidura ahora de un arma de fuego. Asimismo, regresan los encuentros que inician con duelo, el abanico de acciones en modo sigilo, el árbol de habilidades y la Postura fantasma —aquella ventana de “ira” que se habilita al liquidar una cantidad determinada de adversarios sin recibir daño.
En este orden de ideas, es importante señalar que una posibilidad dentro del gameplay es revivir —y jugar memorias— a las que se tiene acceso en puntos específicos, señalados con claridad por el juego, pero es justo este limitado espectro de oportunidades lo que impide que se le pueda considerar como una novedad en jugabilidad, pues más bien hace las veces de “gimmick” para acentuar la inmediatez de procesamiento de PlayStation 5, en virtud de momentos guionizados en los que el cambio entre presente y pasado, o en el contexto de la arena en que se llevan a cabo algunas peleas, es instantáneo (similar a lo que hizo Ratchet & Clank: Rift Apart en 2021, con su switcheo inmediato entre dimensiones).
En todo caso, las novedades en las mecánicas de Ghost of Yōtei con respecto a Ghost of Tsushima yacen en el combate y resultan, eso sí, en un juego de dificultad más elevada con respecto a la aventura que protagonizó Jin Sakai.

Combate más estilizado y con mayor dificultad
Nos encanta cuando un juego, consciente de sus cualidades cinematográficas, las presuma con orgullo, y por eso aplaudimos que Ghost of Yōtei aborde absolutamente todo combate bajo un encuadre que no nada más acentúa las influencias del cine de samuráis, sino que también corrige (no del todo, valga la aclaración) los marcadisimos problemas de cámara que tenía Ghost of Tsushima.
Además, el juego es más desafiante en su combate, visto en un mayor número de adversarios en pantalla y en la independencia con la que se conducen para atacar, orillando a que el jugador permanezca atento y con nervios de acero listo para atacar, esquivar, cubrirse y hacer parry, o para cambiar de arma al momento, según sea el caso, mientras la cámara sigue el flujo de la acción y se mueve para enmarcar a los oponentes que requieran mayor atención, sin perder jamás el sentido de estética.
Y si a esto agregamos que el Modo Kurosawa está de regreso —para degradar a blanco y negro, con adición de grano de película para evocar los clásicos de Akira Kurosawa—y que se añadió uno nuevo llamado Modo Miike —que encuadra la acción en tomas más cerradas y que añade más sangre a la mezcla, para recrear las sensibilidades del cine de Takashi Miike—, tenemos en manos un sistema de combate que, aún siendo la única verdadera novedad de esta secuela, es lo suficientemte robusto como para sumergirse en él, dominarlo y exprimirle su valor artístico.

El foco en los jefes quizá no fue lo mejor
Para plantear la narrativa de Blasphemous II, el equipo de The Game Kitchen ha afirmado que se inspiró en el primer Metal Gear Solid, concretamente en la manera en que FOXHOUND, el grupo de jefes, cobra relevancia mayúscula desde la cinemática inicial. Algo similar ocurre con Ghost of Yōtei, un juego que, apenas arranca, se toma su tiempo para presentar uno a uno a los Yōtei Six y subrayar cuán despiadados son.
En Metal Gear Solid y Blasphemous II esta decisión narrativa funciona, porque el músculo de la trama no descansa ahí, sino en el protagonista y en el mundo que le rodea, de modo que el usuario seguirá adentrándose en la experiencia, sabiendo que tarde o temprano llegarán jefes que ya le fueron adelantados. Pero Ghost of Yōtei hace que todo gire en torno a los Yōtei Six, a seguirles la pista, reduciendo a Atsu a un cúmulo móvil de venganza, y para cuando el juego incorpora otras preocupaciones y motivaciones a la jornada, la sensación es que ya es demasiado tarde.
La magia de Ghost of Tsushima es que es un juego sobre Jin Sakai, un personaje de cuyos conflictos en la infancia y en la adultez nos volvemos parte. Sentimos en carne propia la dinámica con su tío, nos involucramos a fondo con los personajes que conocemos en el camino, y tomamos a título personal las pérdidas que sufre durante su transición al Fantasma de Tsushima (no le faltan momentos que dejan nudo en la garganta, ojos húmedos, y puño y dientes apretados).
No importa lo fenomenal de su combate y lo maravilloso de sus visuales, Ghost of Yōtei no tiene historia ni protagonista interesante, y es un factor decisivo por el que resulta imposible considerarlo un juego superior a Ghost of Tsushima.

Apartado técnico
Sucker Punch vuelve a ofrecer una colosal riqueza visual, reflejada no necesariamente en la fidelidad de los modelos de los personajes, sino en el mundo, en los constantes juegos de luz y sombras, en la abundancia de elementos en la naturaleza y en el hipnotizante aprovechamiento de la paleta de colores. Es un apartado en el que se notan los cinco años de avances tecnológicos que han pasado entre las dos entregas, y que invita a adentrarse en las misiones secundarias con tal de permanecer más tiempo envueltos en la belleza de Ezo.
Misma opinión no podemos expresar sobre la banda sonora compuesta por Toma Otowa, a la que le falta la ambición y escala de aquella que compusieron Ilan Eshkeri y Shigeru Umebayashi para Ghost of Tsushima. Ojo, las composiciones de esta secuela son interesantes, funcionan, pero les hace falta alma para llegar al siguiente nivel.
Y por último, es necesario señalar que al momento de elaborar el review, Ghost of Yōtei tiene tropiezos en la estabilidad del frame-rate, así como bugs en renderizado que hicieron acto de presencia incluso durante las cinemáticas en tiempo real. Pero nada que no pueda resolverse con un futuro parche.

Conclusiones
Ghost of Yōtei es un juego hermoso, tanto a nivel gráfico como en el retrato cinematográfico de su espectacular sistema de combate.
Aún si con respecto a Ghost of Tsushima es “más de lo mismo”, tiene una historia y figura protagónica poco interesantes, y sus novedades se mantienen al mínimo, da gusto volverse a sumergir en el Japón feudal según Sucker Punch, un estudio que ni pareciera ser estadounidense, dado el profundo respeto que tiene por el folclore del país del sol naciente.
Calificación: 8.5/10
Ghost of Yōtei
Desarrollador: Sucker Punch
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Disponible en PS5
