parentesis.com/

PlayStation Studios le apuesta a la industria de juegos como servicio como escaparate


Es posible que el pago continúo ofrezca mayor calidad en sus productos, dicen sus creadores

por: 2023 JRR 2023 JRR

portada de nota

La industria del videojuego no tiene una buena época, incluso han destapado al público sus posibles maniobras para poder mantener a flote sus contenidos en videojuegos, por ello, de acuerdo a lo informado por Hermen Hulst, jefe de PlayStation Studios, que la empresa está creando nuevos juegos como servicio con la meta de buscar mayor calidad posible.

Debemos recordar que recientemente se dio a conocer por parte de PlayStation que se han hecho compras como Bungie, Haven Studios y Firewalk a lo largo de estos últimos meses. Eso ha llevado a algunos a preguntarse si los próximos títulos de PlayStation Studios estarían enfocados mayormente a los juegos como servicio, tales como Destiny, por ejemplo.

Si bien es cierto que la compañía está estudiando ese campo, Hermen Hulst, jefe de PlayStation Studios, ha querido detallar cómo se está enfocando la compañía con este nuevo campo, esto fue lo que dijo al respecto: Entendemos el ambiente competitivo que hay ahí fuera, y la inversión de tiempo de los jugadores que ofrecen los juegos como servicio. Y queremos lanzar juegos de la más alta calidad.

El directivo garantiza que juegos como servicio son enfocados a diferentes audiencias

PlayStation Studios está trabajando en diferentes juegos de varios géneros a escalas distintas actualmente, así lo explicó el jefe de la empresa, quien reveló el riesgo que se tiene en aplicar este modelo cuando se habla de juegos como servicio, ya que, en términos genéricos, se puede entender que es un solo género cuando existen distintos, lo mismo aplica para los calendarios de lanzamiento, las diferentes escalas, y así, dijo.

Hulst explicó que están creando juegos para diferentes audiencias y confió que su trayectoria en la creación de mundos e historias sea la carta abierta para los fans de PlayStation que adorarán la propuesta de pago por juego.

En resumen, parece que desde PlayStation Studios están trabajando en esos juegos como servicio, pero por lo que comenta Hulst puede que no como todo el mundo piensa. Esa máxima calidad sigue siendo la prioridad principal de la compañía, a lo que se suma esa creación de universos únicos orientados a que los jugadores descubran historias.

No se desvela ningún título como ejemplo para poder poner cara y ojos a esa explicación por parte del responsable de PlayStation Studios, pero quizá durante los próximos meses conozcamos más detalles con respecto a estos nuevos proyectos.

Un poco de historia de Juegos por Servicio

La idea de los videojuegos como servicio comenzó en 2004 con la introducción de videojuegos multijugador masivo en línea (MMOG) como World of Warcraft, en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.

Desde entonces, nuevas formas de obtener ingresos a través de GaaS han emergido en la industria. Este es el caso de los videojuegos para móviles que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y en donde los jugadores pagan suscripciones bajo este modelo. En los años 2007 y 2008 la empresa china Tencent fue una de las primeras empresas en implementar este tipo de servicios al monetizar varios de sus videojuegos para jugadores chinos; desde entonces se ha convertido en la distribuidora de videojuegos con más ingresos del mundo.2​3​

Suscripciones a videojuegos.

Varios MMOG utilizan modelos de suscripción mensual. Con estos ingresos se mantienen las operaciones detrás del videojuego, como los costos de servidores, el personal de la empresa y el desarrollo de nuevos contenidos. Varios MMOG ofrecen un periodo de prueba sin costo alguno para que los jugadores puedan probar el videojuego antes de decidir si están interesados en pagar una suscripción. Desde el año 2014 este modelo ha perdido popularidad con los jugadores.4​

Servicios de suscripción a plataformas de distribución de videojuegos.

Servicios como EA Play y Xbox Game Pass ofrecen a sus suscriptores acceso a una amplia biblioteca de videojuegos distribuidos de forma digital y sin limitación alguna. Los usuarios deben descargar los videojuegos a su ordenador o consola para poder jugarlos, lo cual podrán hacer siempre y cuando se mantengan suscritos al servicio. Para mantener la oferta atractiva estas empresas frecuentemente añaden nuevos títulos a sus bibliotecas digitales, aunque lo contrario también ocurre y videojuegos previamente disponibles pueden ser eliminados. En ocasiones es posible comprar videojuegos sin relación a la suscripción, lo que permite al jugador jugar a los mismos en cualquier momento, sin importar si está conectado a la plataforma o si su suscripción ha finalizado.

Videojuegos en la nube (Videojuegos bajo demanda).

Servicios como GeForce Now, Xbox Game Pass Ultimate o Playstation Plus Premium permiten a sus jugadores ejecutar juegos de forma remota lo que elimina la necesidad de que sus dispositivos cumplan con requisitos de hardware o se vean perjudicados por tener un ancho de banda limitado. También en este caso la compañía puede añadir o quitar videojuegos de la oferta a sus clientes. Se ha estimado que entre el 2017 y el 2026 este modelo tendrá una tasa de crecimiento anual del 27.2%.5​

Microtransacciones.

Tal como su nombre lo indica, las microtransacciones son compras de bajo costo en relación con el precio de compra de un videojuego completo, sobre todo en lo que refiere a videojuegos AAA y los paquetes de expansión. A través de las mismas el jugador compra contenido adicional dependiendo del videojuego, por ejemplo, mapas nuevos para videojuegos multijugador, armas, vehículos, ropa, armadura, power-ups, dinero dentro del videojuego (game currency) y cajas de botín. En general estos contenidos no son exclusivamente de pago y se pueden obtener simplemente jugando. Aun así, los videojuegos con microtransacciones están diseñados de tal forma que una parte de los jugadores preferirá comprar este contenido antes que jugar durante un largo tiempo para acceder al mismo (Grind). En ocasiones, la introducción de microtransacciones a alienado a los jugadores por considerarlas abusivas.6​ Este modelo GaaS es el utilizado en videojuegos tan variados como Candy Crush Saga, League of Legends y Grand Theft Auto Online.

Pases de temporada (Season Pass).

Los videojuegos con Season Pass ofrecen al jugador la posibilidad de comprar de antemano, en un solo pago, todos los contenidos a publicarse durante el curso de un año (la temporada). En general los Season pass benefician al comprador ya que el precio del mismo es menor al precio agregado de todos los contenidos a publicarse, aunque también pueden resultar negativos al desconocer el jugador la calidad de los contenidos futuros. Al mismo tiempo beneficia a la distribuidora al asegurarse estos ingresos de antemano. Los jugadores que no compren Season Pass pueden optar por comprar algunos contenidos por separado, o no comprar contenido alguno ya que su acceso al videojuego original seguirá disponible. Algunos videojuegos utilizando este modelo son Destiny, Destiny 2 y Tom Clancy's Rainbow Six: Siege. Otro modelo similar es el Battle Pass en donde el jugador recibe opciones de personalización tras completar desafíos dentro del juego, siempre y cuando haya comprado el Battle Pass. Algunos juegos que utilizan este modelo son Dota 2 y Fortnite Battle Royale.

Lo importante es mencionar que los videojuegos utilizados por GaaS pueden combinar más de uno de los modelos mencionados. Este sería el caso de videojuegos a los que el jugador se conecta de forma diaria. Este tipo de videojuegos suelen rotar contenidos, programar eventos especiales y premiar al jugador con moneda del juego (en inglés: in-game currency) por su participación. Este es el caso de videojuegos que propone PlayStation Studios.

Comenta:

separador de nota