parentesis.com/

En metaverso se acabó la privacidad, con movimientos de cabeza y manos es posible la identificación de una persona


En la realidad virtual se estudia el movimiento de las personas, hasta un 73% de eficacia se ha detectado en la identificación de los usuarios

por: Redacción 2023 Redacción 2023

portada de nota

Un estudio publicado en ArXiv por varios investigadores de la Universidad de Berkeley, la RWTH Aachen en Alemania y la empresa Unánime AI ha determinado que es posible identificar con un alto nivel de precisión a cualquier persona que utilice la realidad virtual. ¿Cómo? Con sus movimientos de cabeza y de manos.

Identificador en la cabeza. La biomecánica es un identificador personal igual que el reconocimiento facial o el de huellas. Esta es la conclusión del estudio. Los movimientos únicos de cada persona mientras utilizan la realidad virtual sirven para identificarnos con un nivel de precisión equivalente al de otros sistemas como el reconocimiento facial o el reconocimiento dactilar.

Esta conclusión tiene importantes consecuencias, pues implica que es posible saber que detrás de varios avatares está la misma persona, simplemente analizando sus movimientos.


TE PUEDE INTERESAR

Como en las películas GAFAS INTELIGENTES definitivas de OPPO Air Glass 2


Hasta un 94% de precisión con 100 segundos de movimiento. El estudio se ha realizado con 55.541 usuarios, entrando el modelo de reconocimiento durante 5 minutos de datos por persona. Es decir, esta precisión corresponde con el proceso de análisis realizado por los investigadores, pero se entiende que un modelo mejor deterioro, como el que podrían realizar las grandes empresas tecnológicas, obtendría resultados todavía superiores.

El resultado es que, con solo 10 segundos de análisis del movimiento de un usuario, es posible identificarlo en un 73,20% de precisión. Un dato que se eleva hasta el 94,33% con un estudio de los movimientos durante 100 segundos. Es decir, en poco más de un minuto es posible identificar a la persona con una precisión con alta.

En total 2,66 millones de grabaciones de usuarios jugando, para un dataset de 3,96TB de datos, de los 55.541 usuarios diferenciados en 713.000 sesiones de juego. La media por cada uno de estos usuarios fue de 14, aunque algunos usuarios solo jugaron una vez y otros hasta 4.500. El tiempo de grabación fue de casi 3 minutos, aunque de nuevo a algunos se les grabó solo 5 segundos y otros fueron más de una hora. Como vemos, un rango de estudio bastante amplio, para intentar obtener datos distintos.

En qué se fijan. Según lo descrito por los investigadores, tienen identificadores hasta 25 características personales que pueden ser obtenidas a través del metaverso y estas sesiones de juego en realidad virtual. Entre ellos la orientación de la cabeza y las manos, el timing en que se reacciona a estímulos distintos como "bloques", "muros" o "bombas", el rendimiento y la precisión con la que se responde ante determinados obstáculos y finalmente los metadatos del dispositivo desde el que se conecta ese usuario.

Los sistemas más básicos de realidad virtual pueden revelar información como la altura, la longitud de los brazos o la envergadura, pero con las nuevas gafas VR se tiene acceso a "mediciones antropométricas adicionales". Por ejemplo, las gafas VR modernas como las Pico 4 pueden revelar la distancia interpupilar de un usuario, ya que esa información se utiliza para generar imágenes apropiadas para cada ojo.

Ya se anticipó (temía) este hecho. "Ya había documentos desde la década de los 70 que mostraban que las personas pueden identificar el movimiento de sus amigos", explica Vivek Nair, uno de los autores de la investigación, en The Register. "Sabemos desde hace mucho tiempo que el movimiento revela información sobre las personas, pero lo que muestra recientemente este estudio es que los patrones de movimiento son tan exclusivos de un individuo que podrían servir como una identificación biométrica, al igual que el reconocimiento facial o de huellas dactilares. Esto realmente cambia la forma en que pensamos sobre la noción de 'privacidad' en el metaverso, ya que con solo moverse en la realidad virtual... ¡podría estar identificándose!".

¿Entonces, qué ocurre con nuestra privacidad? Que puedan identificarnos mediante marcados biomecánicos no implica que esté todo perdido. Identificar a alguien no es tan complejo. Pongamos la escritura. Es fácil saber quién está detrás por cómo dibuja o escribe, pero no por ello se prohíbe. Con la realidad virtual estos investigadores proponen lo mismo.

La solución pasaría por herramientas que enmascaran nuestros movimientos. "Esperamos ver trabajos futuros que corrompan inteligentemente las repeticiones de realidad virtual para ocultar la propiedad identificable, sin impedir su propósito original", explican. Es decir, extensiones y añadidos que distorsionen los vídeos grabados o los datos que se obtuvieron. Por el momento parece difícil implementar algo así, pero es lo que están intentando crear el propio equipo de Berkeley con MetaGuard.

 

Comenta:

separador de nota