Doom

Doom es un videojuego de disparos en primera persona que no se parece a los títulos contemporáneos del género. Por ejemplo, en Doom el jugador recorre amplios escenarios donde a menudo deberá abrir el mapa –¡un FPS con mapa!– para averiguar adónde deberá de dirigirse. En otros juegos como Call of Duty el jugador simplemente debe eliminar enemigos en escenarios aparentemente amplios para avanzar, casi siempre a la señal de un personaje controlado por la computadora; es como si recorriera los pasillos de una casa del terror de un parque de diversiones, siempre a la tutela de un guía. En cambio, en Doom el jugador es el catalizador de prácticamente todo lo que ocurre en el juego. Y eso lo convierte en un título diferente, pero sobre todo, espectacular.

Doom prime

Creo que la referencia más próxima a Doom es Metroid Prime. Aquel era un juego de aventura y exploración en primera persona, y aunque Doom concentra su juego en la acción frenética, todos los mapas tienen una –me parece– clara influencia de la obra maestra de Retro Studios. Los niveles no solo son amplios, sino que a menudo retan al jugador a ejecutar saltos precisos para evitar caer por barrancos con un desenlace invariablemente funesto. Y también están diseñados de modo que el jugador debe cumplir ciertos requisitos antes de acceder a zonas nuevas, justo como ocurría en los juegos clásicos de Doom con su esquema de llaves e interruptores. Y, obviamente, la consecución de cada una de estas acciones pasa irremediablemente por enfrentamientos frenéticos que recuerdan, con nostálgica precisión, a la esencia de los Doom clásicos. Este combate, por ejemplo, ocurre en el sexto nivel del juego, Into the Fire:

¿Ven a lo que me refiero? Doom es un juego sumamente dinámico, tanto que el mismo juego aconseja al jugador moverse constantemente o, de lo contrario, terminará mutilado por alguno de los 17 demonios que aparecen en el juego. Mi favorito es la reimaginación de la Spider Mastermind.

También quiero destacar que el dinamismo del combate de Doom no está simplemente sujeto a un nivel de dificultad que requiere estar en constante movimiento para evitar ser acribillado. Doom también es diferente pues la salud no se regenera de forma automática y la cantidad de munición está directamente relacionada a la verticalidad con la que el jugador aborde el combate. Mientras más frontal sea, más arsenal habrá disponible para la carnicería. Pienso en otros juegos, de nuevo en Call of Duty, en donde a veces la dificultad puede sortearse encontrando algún punto “ciego” del mapa donde poder recuperarse y disparar a los enemigos a distancia. En Doom no es posible hacer eso.

Los niveles también son espectaculares. Los primeros son poco profundos, pero los más avanzados son auténticos laberintos donde el mapa será un elemento de consulta esencial. También son fieles a la esencia de Doom, pues están cargados de power-ups –como el de daño cuádruple que consumí en el video anterior–, teletransportadores y secciones a las que no se puede acceder hasta que se active algún evento específico, como accionar una palanca o conseguir una llave, que de nuevo son calaveras de colores en los niveles infernales.

Los niveles tienen estructuras complejas que favorecen la exploración.

Los niveles también son estupendos cuando, en vez de poner a prueba las habilidades del jugador como tirador, lo retan a ejecutar saltos precisos. Cuesta creerlo, pero desde hace nueve años (Metroid Prime Corruption, 2007) no había ningún videojuego que se atreviera a explorar las posibilidades de mezclar los juegos de plataformas con perspectiva en primera persona. Varios de los niveles de Doom exigen practicar saltos de vértigo.

Infierno saltarín.

Doom también hace un trabajo adecuado adaptando mecánicas de juego contemporáneas a su estructura “retro”. El Doom marine, el avatar con el que se juega en Doom, puede mejorar sus habilidades conforme avanza el juego. Algunas mejoras potencian el poder destructivo de las armas, en tanto que otras otorgan nuevas habilidades al Doom Marine. El sistema de progresión no solo está sujeto al avance en las misiones del juego, sino también al comportamiento del jugador dentro de los enfrentamientos: mientras más brutal sea, más puntos de mejora conseguirá. Por otra parte, Doom está lleno de cuartos secretos donde se obtienen puntos de habilidad, así como de algunas arenas con retos específicos de tipo arcade que también recompensan con mejoras.

Doom también tiene un modo multijugador entretenido. El estilo es ampliamente similar a los arena shooters de la década de los 90. Por ello su naturaleza es distinta a otros juegos del género como Halo o Battlefield; los mapas son simétricos, la salud tampoco se regenera y se puede hacer uso de power-ups. Definitivamente no es el atractivo principal del juego, pero sí es una adición que da rejugabilidad a Doom.

Infierno celestial

Por sus características no tengo la menor duda de que los jugadores mayores de 20 años, esos que probablemente jugaron Doom durante sus primeros años como videojugadores, encontrarán mucha diversión en Doom. Por otro lado, creo que los jugadores más jóvenes podrían sentirse confundidos –aunque igualmente impresionados– por el complejo diseño de niveles de Doom. Después de este sorprendente reboot no queda más que seguir la pista a los próximos trabajos de Marty Straton y Hugo Martin, directores de Doom.

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