Review - DOOM: The Dark Ages - Una infernal y fascinante sinfonía de fuego y metal

Creada por id Software y lanzada en 1993, DOOM es la franquicia que le dio forma a la concepción moderna de los first person shooters, y desde ese momento se ha mantenido en una posición de innovación constante, no sólo en términos de la serie misma, sino también dentro de los alcances y prospectivas del FPS. Tras un prolongado período de estasis, la saga regresó hace casi una década con DOOM 2016, brindando al género una bocanada de aire fresco en un momento de estancamiento en propuestas de corte militar, y haciéndole ver a la industria que voltear hacia el pasado a veces contiene la clave para inspirarse e innovar en el presente.

 

El enfoque frenético —y simultáneamente retro y novedoso— de DOOM 2016 encontró su evolución cuatro años después con DOOM Eternal, sin lugar a dudas uno de los mejores FPS que hemos jugado en toda nuestra vida y un “siguiente paso” que instauró escuela cuyos efectos son perceptibles hasta este día. El sentido de innovación continúa ahora con DOOM: The Dark Ages, un juego que se allega de tendencias en gaming y que las emplea, no saltando al vacío y confiando ciegamente en ellas, sino ubicándolas al servicio de un gameplay en el que la clave son el movimiento constante y el pensamiento rápido y estratégico, y con el que se vuelve a abrazar la horizontalidad del combate clásico de DOOM.

 

 

Lo único que temen eres tú

 

DOOM: The Dark Ages es la precuela de DOOM 2016  y en él nos ponemos al mando del Doom Slayer durante la guerra que libran los Night Sentinels y sus aliados los Maykrs, contra las fuerzas del Infierno.

 

De esta manera, el jugador será parte activa de un desarrollo de lore que se apoya de secuencias cinemáticas y estará viajando no sólo a destinos de facciones que ya conocemos, sino también a una dimensión lovecraftiana que tiene pacto con el averno, en una jornada sci-fi/medieval que tendrá al Doom Slayer despedazando a sus adversarios a pie, a bordo de un mech o surcando los cielos en un dragón.

 

 

Abrazando el pasado para innovar

 

Es impresionante la manera en que id Software jamás repite la curva de gameplay a lo largo de ésta trilogía DOOM que dirige Hugo Martin. DOOM 2016 ya representaba un enfoque fresco al alejarse de los tropos de los disparadores bélicos de perspectiva subjetiva, mientras que DOOM Eternal construyó sobre esos cimientos para proponer un combate veloz y vertiginoso basado en la verticalidad y en una navegación más libre. ¿Entonces, cómo desarrollar una nueva secuela que innove si la entrega que antecede fue prácticamente una revolución dentro de los FPS? La respuesta de Martin y su equipo fue, adoptando elementos que se ven en otros géneros y abrazando el pasado mismo de DOOM.

 

El combate de DOOM: The Dark Ages no pudo estar más alejado del de DOOM Eternal. Claro, aquí sigue siendo imperioso no detenerse para evitar ser presa fácil y, al final del día, estamos también ante un disparador en primera persona con todo el sello de id Software. La diferencia radica en la importancia central que juegan el escudo-sierra como arma y herramienta de defensa y parry, y los ataques melee como ofensiva y fuente de recurso.

 

La lógica de parry se basa en el color de los ataques del enemigo —sean proyectiles o cuerpo a cuerpo— y serán los verdes aquellos que puedan usarse en su contra para aturdirlo o dañarlo. A ésto se suma el apartado de impactos melee que puede ejecutar el usuario sea con el puño, el mangual o un mazo para liberar munición o salud, o bien, para abrir una ventana en la que propine un poderoso remate con arma de fuego.

 

 

A pesar de que los disparos son la moneda de cambio de DOOM, jugar DOOM: The Dark Ages limitándose a sólo disparar es un error. El juego está hecho para hacer parry con el escudo en absolutamente todo momento, reflejando la manera en que Martin y su equipo encontraron inspiración en títulos soulslike para ofrecer un gameplay diferente al que vimos en las entregas que anteceden. Si en DOOM Eternal era necesario adoptar un enfoque vertical, acrobático e hiperquinético para salir victorioso, en DOOM: The Dark Ages lo es acortar distancias para hacer que el enemigo caiga en el círculo parry-melee-disparo; incluso, hay adversarios como el Cyberdemon con los que la posibilidad de liquidarlos a tiros desde lejos es mínima, haciendo que enfrentarlos de cerca para usar sus propios ataques en su contra sea siempre la mejor opción.

 

Por supuesto habrá quien diga que un DOOM con alta inclinación hacia el parry, con debilidad por la exploración y con evidentes influencias del subgénero bullet hell atenta contra la naturaleza misma de la franquicia. Pero para evidenciar que esas posturas carecen de fundamento, sólo hace falta, por un lado, recordar que la serie siempre ha experimentado con otros géneros para evitar repetirse a sí misma (por ejemplo, DOOM 3 fue una atmosférica y pausada amalgama de horror y ciencia ficción, mientras que DOOM Eternal fue una revolucionaria explosión de acción, verticalidad, estrategia, platforming y arena shooting) y, por otro, observar que DOOM: The Dark Ages abraza la esencia más clásica de DOOM a partir de la horizontalidad en el combate y de la abundancia de enemigos en pantalla.

 

En todo caso, los puntos cuestionables de DOOM: The Dark Ages radican no en el sistema de combate, sino en las secuencias a bordo del mech y del dragón. Son una bienvenida adición a la fórmula, un recordatorio del expertise de Martin en el género mecha (trabajó en el filme Pacific Rim de Guillermo del Toro), y sin duda abonan al sentido de “badassería” que por excelencia se asocia a la saga; pero en razón de sus limitaciones en scope y gameplay, quedan más como un artilugio que como apartados debidamente trabajados.

 

 

Presentación y apartado técnico

 

DOOM 64 ya había mostrado interés por la estética medieval, pero DOOM: The Dark Ages la toma como setting entero y la integra con la perspectiva fantasía/sci-fi que vimos en DOOM Eternal, lo que le permite a id Software, a través de su más reciente motor gráfico, id Tech 8, ofrecer excelencia en dirección de arte, texturas, modelados y efectos, constatable a lo largo de 22 niveles habitados por edificaciones de piedra, palacios, montañas, bases tecnológicas, llamas, monstruos colosales, tentáculos y una miríada de adversarios que, además, fueron objeto de un rediseño para ajustarlos a la concepción de edad oscura que dicta el nombre del juego.

 

DOOM: The Dark Ages es un título impactante en lo visual y su rendimiento se mantiene intacto corriendo a 60 cuadros en PlayStation 5 (la plataforma en que lo revisamos). Además, como siempre ocurre con los juegos de id Software, presume un apartado sonoro espectacular, con un diseño de audio que acentúa la fuerza de las imágenes, la permanente carnicería y la destrucción provocada por el vasto arsenal, y con una banda sonora compuesta por Finishing Move que, aunque nos recuerda la ausencia de Mick Gordon, brilla por cuenta propia y ofrece un metal bombástico que no teme tomar elementos del thrash, el death y hasta del industrial.

 

 

Conclusión

 

Tal como el Slayer llegando a una dimensión lovecraftiana desconocida, DOOM: The Dark Ages constituye el adentramiento de la franquicia antonomástica del FPS en un gameplay nuevo para ella que, si bien incorpora exploración a la fórmula y está influenciado por tendencias en gaming como el parry y el bullet hell, jamás deja de sentirse parte de DOOM, una saga en constante innovación que desde hace décadas evita repetirse a sí misma.

 

Es una hiperquinética jornada de acción, fantasía, sci-fi y "badassería", una terapéutica invitación a despedazar enemigos a punta de tiros y golpes, una infernal y fascinante sinfonía de fuego y metal, y un recordatorio de que nadie, absolutamente nadie hace FPS como id Software, los responsables de moldear el género. Esa compañía come en mesa aparte.

 

Calificación: Calificación: 9.0/10
DOOM: The Dark Ages
Publisher: Bethesda
Developer: id Software
Revisado en PlayStation 5. También disponible en Xbox Series y Windows

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