Resident Evil y el proceso creativo de su director, Zach Cregger

Por Cindy Chaps

 

El pasado sábado 12 de septiembre, Sony Pictures México nos invitó a una función especial en la que pudimos ver 30 minutos de la nueva película de Zach Cregger, Resident Evil. Además, contamos con la presencia del propio director y de Austin Abrams, protagonista del filme.

 

Después de esa breve proyección, Cregger participó en una serie de preguntas preparadas por la host del evento y habló principalmente sobre su proceso creativo, su manera de elaborar el guion de una película de terror y cómo trasladó esas ideas al universo de Resident Evil.

 

La conversación ayudó a entender mejor varias de las decisiones que aparecen durante estos primeros 30 minutos y, sobre todo, cuál parece ser la intención detrás de esta nueva adaptación. Porque Cregger no está intentando simplemente recrear escenas, personajes o momentos reconocibles de los juegos. Su punto de partida parece estar en algo mucho más básico: entender qué provoca miedo, tensión e incertidumbre cuando jugamos Resident Evil y encontrar la manera de provocar algo similar desde una película.

 

Han pasado 24 años desde la primera película de Paul W. S. Anderson, y desde entonces ninguna adaptación live-action había terminado de funcionar. Quizá el problema era que llevábamos todo este tiempo haciéndonos la pregunta equivocada.

 

¿De verdad necesitamos una adaptación fiel de Resident Evil… o simplemente una buena película de Resident Evil?

 

 

Cregger mencionó que sentía que jamás había visto una película de “survival horror” ni ninguna de las adaptaciones anteriores de Resident Evil, pero que, desde afuera, ninguna le parecía sobre survival horror. Así que se hizo una pregunta muy sencilla: ¿cómo transmitir las sensaciones de los videojuegos a la película? Su intención no era poner a un comando de soldados experimentados frente a una horda de zombis y convertir aquello en una película de acción. Eso ya existe. Y bastante.

 

Su misión era hacer una película de survival horror.

 

En un videojuego, el jugador decide cada paso. Puede tener buena puntería y acabar con el enemigo, o fallar esa única bala que quedaba y terminar perdiendo la partida. En una película no existe ese control, así que Cregger tenía que encontrar otra forma de generar esa misma tensión.

 

Su mayor ventaja para conseguirlo fue la actuación. Austin Abrams lo hace excelente. El objetivo es que el espectador se identifique con él en cada paso, en cada decisión y en cada error. La película consigue incluso que estés pendiente de su munición. Es fácil pasar buena parte de la película pensando: «¡Qué tonto! ¡Deja de fallar!». Y entonces se entiende lo que está haciendo: los recursos son escasos, la situación se complica y cada bala cuenta.

 

Lo que hizo Cregger con esta adaptación viene de una mente que entiende la experiencia de un jugador de Resident Evil.

 

 

Abrams interpreta a Bryan, un civil común y corriente con una misión: entregar un maletín de extrema importancia en el Hospital General de Raccoon City. No tiene experiencia con armas ni entrenamiento especial. Es un hombre sencillo que busca las maneras de ganar dinero y que, desafortunadamente, queda atrapado en una situación extremadamente peligrosa. Ahora tendrá que sobrevivir con lo poco que tiene.

 

Todos nos hemos preguntado alguna vez qué haríamos si comenzara un apocalipsis zombi. Lo más probable es que nuestras reacciones, nuestro proceso de pensamiento y nuestros instintos se parezcan mucho más a los de Bryan. Tendríamos que aprender a utilizar un arma sobre la marcha, administrar nuestros recursos y tomar decisiones mientras intentamos procesar qué rayos está pasando.

 

Los detalles y referencias presentados en esta propuesta son bastante aterrizados.

 

La pobre condición física de Bryan, el cansancio, el miedo y la incredulidad ante lo que está sucediendo. Está en shock. Por momentos ni siquiera logra distinguir si lo que tiene delante es real.

 

Y aquí aparece una duda bastante lógica: «Ah, pues podría ser cualquier película de zombis con el nombre de Resident Evil encima».

 

Pero no. Esta es una película puramente Resident Evil.

 

 

Porque tampoco estamos hablando del típico zombi. Aquí presentan algo muchísimo más agresivo: un virus capaz de mutar en cuestión de horas hasta transformar a sus víctimas en criaturas grotescas, cubiertas de bultos, ojos y deformidades. ¿Te suena?

 

Resident Evil comenzó con una historia bastante concreta, pero con los años se convirtió en una saga enorme, llena de ramificaciones, personajes, cabos sueltos y contradicciones. Y tampoco nos engañemos: Resident Evil nunca se ha distinguido precisamente por tener la mejor historia del mundo.

 

Lo mero bueno de Resident Evil está en lo que hace sentir cuando lo juegas. El horror y la tensión, pero también la acción. Sus criaturas. Sus escenarios. La incertidumbre de no saber qué habrá detrás de la siguiente puerta. Y, por supuesto, el enorme cariño que los jugadores han desarrollado por sus personajes después de tantos años.

 

Zach Cregger viene de propuestas como Barbarian y Weapons, así que había muchas expectativas alrededor de lo que haría con una franquicia como Resident Evil.

 

Una propuesta escrita por un creativo que entiende que adaptar Resident Evil no significa replicar un videojuego cuadro por cuadro, sino comprender sus reglas, su tensión, sus criaturas y, sobre todo, las sensaciones que provoca estar frente a la pantalla con un control en las manos.

 

*Imágenes propiedad de Sony Pictures.

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